ESCALADE – Jeu de l’oie
Chaque joueur commence avec un pion sur la case de départ (généralement la case « 1 » en bas à gauche, ou simplement, hors du plateau à côté de la case « 1 »).
À tour de rôle, les joueurs lancent un dé pour déplacer leur pion du nombre de cases indiqué.
Les pions suivent un parcours fixe marqué sur le plateau, généralement une trace de charrue à bœufs du bas vers le haut de l’aire de jeu, en passant une fois par chaque numéro d’un cercle.
Si, à la fin d’un déplacement, le pion d’un joueur atterrit sur l’extrémité rouge d’une « corde », il le déplace vers le haut, sur le cercle jaune correspondant au numéro le plus élevé.
Si le joueur atterrit sur le cercle jaune correspondant au numéro le plus élevé d’un « serpent » (ou d’une goulotte), il doit descendre sur la case jaune correspondante.
Si un joueur obtient un 6, il peut, après avoir déplacé son pion, rejouer immédiatement ; sinon, c’est au tour du joueur suivant. Le premier joueur à amener son pion sur la dernière case du parcours remporte la partie.
JEU DE LUDO DANS LA JUNGLE
Deux, trois ou quatre joueurs peuvent jouer, sans former d’équipe.
Au début de la partie, les quatre pions de chaque joueur sont placés dans sa zone de départ (l’une des grandes zones d’angle du plateau, de la couleur du joueur).
Dès qu’ils le peuvent, les joueurs placent leurs pions un par un sur leurs cases de départ respectives et les font progresser dans le sens horaire le long du parcours (les cases ne faisant pas partie de la colonne de départ d’un joueur).
Lorsqu’un joueur atteint la case située sous sa colonne de départ, il continue en avançant ses pions dans la colonne jusqu’à la case d’arrivée. La vitesse des pions est déterminée par un jet de dé, et l’arrivée nécessite un jet précis.
Le premier joueur à amener tous ses pions à l’arrivée remporte la partie.
Les autres joueurs continuent souvent à jouer pour déterminer les deuxième, troisième et quatrième places.
Chaque joueur lance les dés ; celui qui obtient le score le plus élevé commence la partie. Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre.
Pour placer un pion en jeu de sa zone de départ à sa case de départ, un joueur doit obtenir un 6. Si le joueur n’a pas encore de pion en jeu et obtient un autre résultat qu’un 6, c’est au tour du joueur suivant.
Une fois qu’un joueur a un ou plusieurs pions en jeu, il en choisit un et le déplace sur le plateau du nombre de cases indiqué par le dé.
Les joueurs doivent toujours déplacer un pion en fonction du résultat du dé. Il est interdit de passer son tour ; si aucun déplacement n’est possible, c’est au tour du joueur suivant.
Lorsqu’un 6 est obtenu, le joueur peut choisir d’avancer un pion déjà en jeu ou de placer un autre pion en attente sur sa case de départ.
Obtenir un 6 donne droit à un lancer supplémentaire, ou « bonus », pour ce tour.
Si le lancer bonus donne à nouveau un 6, le joueur obtient un autre lancer bonus.
Si le troisième lancer de dé donne également un 6, le joueur ne peut pas déplacer son pion et le tour passe immédiatement au joueur suivant.
Un joueur ne peut pas terminer son déplacement sur une case qu’il occupe déjà.
Si l’avancée d’un pion s’arrête sur une case occupée par un pion adverse, ce dernier retourne dans la zone de départ de son propriétaire.
Le pion retourné ne peut être remis en jeu que si son propriétaire obtient un 6.
Contrairement au Pachisi, il n’y a pas de cases « sûres » sur le plateau de jeu qui empêchent les pions d’un joueur d’être renvoyés dans sa zone de départ.
Les cases de la colonne de départ d’un joueur sont toujours sûres, car aucun adversaire ne peut y entrer.
Dames du désert
Les Dames se jouent à deux, de part et d’autre du plateau.
Un joueur a les pions noirs ; l’autre a les pions blancs.
Les joueurs jouent à tour de rôle.
Un joueur ne peut pas déplacer un pion adverse.
Un déplacement consiste à déplacer un pion en diagonale vers une case adjacente libre.
Si la case adjacente contient un pion adverse et que la case suivante est vide, le pion peut être capturé (et retiré du jeu) en sautant par-dessus.
Seules les cases noires du damier sont utilisées.
Un pion ne peut se déplacer qu’en diagonale vers une case vide.
La capture est obligatoire dans la plupart des règles officielles, bien que certaines variantes la rendent facultative.
Dans presque toutes les variantes, le joueur qui n’a plus de pions ou qui est bloqué perd la partie.
